2016년 4월 25일 월요일

NC소프트(엔씨소프트) 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안 솔루션 - 추천검색

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NC소프트(엔씨소프트) 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안 솔루션

NC소프트(엔씨소프트) 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안

NC소프트(엔씨소프트) 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안

"NC소프트"

마케팅 사례연구 보고서

INDEX

1. NC 소프트 기업소개

2. 게임산업분석

3. NC소프트 해외진출현황

4. NC소프트 SWOT분석

5. NC소프트 STP분석

(1) Segmentation (시장세분화)

(2) Targeting (목표시장선정)

(3) Positioning (포지셔닝)

6. NC소프트 마케팅믹스 4P전략

(1) Product (제품전략)

(2) Price (가격전략)

(3) Place (유통전략)

(4) Promotion (촉진전략)

7. NC소프트의 다양한 마케팅전략 사례연구

(1) 관계마케팅 전략

(2) 게릴라마케팅 전략

(3) 사회지향적 마케팅전략

8. NC다이노스 창단에 따른 효과연구

9. 새로운 마케팅전략 제안

(1) 컨탠츠의 다각화

(2) 중국시장 집중투자

10. NC소프트 향후전망

1. NC 소프트 기업소개

NC 소프트는 1997년 3월 ...

"NC소프트"

마케팅 사례연구 보고서

INDEX

1. NC 소프트 기업소개

2. 게임산업분석

3. NC소프트 해외진출현황

4. NC소프트 SWOT분석

5. NC소프트 STP분석

(1) Segmentation (시장세분화)

(2) Targeting (목표시장선정)

(3) Positioning (포지셔닝)

6. NC소프트 마케팅믹스 4P전략

(1) Product (제품전략)

(2) Price (가격전략)

(3) Place (유통전략)

(4) Promotion (촉진전략)

7. NC소프트의 다양한 마케팅전략 사례연구

(1) 관계마케팅 전략

(2) 게릴라마케팅 전략

(3) 사회지향적 마케팅전략

8. NC다이노스 창단에 따른 효과연구

9. 새로운 마케팅전략 제안

(1) 컨탠츠의 다각화

(2) 중국시장 집중투자

10. NC소프트 향후전망

1. NC 소프트 기업소개

NC 소프트는 1997년 3월 한글 워드프로세서 한/글의 개발자인 김택진에 의해 설립되었다. NC소프트의 주된 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테이먼트 관련 인터넷 사업이다. NC소프트의 주요 사업은 MMORPG와 캐주얼 게임 등이 있으며 최근에는 모바일 게임 사업까지 그 사업범위를 확장시켰다. 특히 NC소프트는 MMORPG 게임인 리니지를 시작으로 인터넷 기반 온라인 게임의 대중화를 이끌었으며 해외 시장을 개척한데 커다란 공헌을 하였다. 2000년 해외진출을 통해 북미, 유럽 등 총 12개의 계열 회사로 설립하고 글로벌 네트워크를 확보해 나가면서 전 세계 60여 개국에 게임 서비스를 제공하며 당사에서 개발한 우수한 게임 콘텐츠를 국내 및 해외에 공급하고 있다.

2. 게임산업분석

(1) 한국게임산업의 위기

외산 게임들이 한국의 PC방을 점령하면서 국내 게임업계가 위기를 맞고 있다. 온라인게임 종주국으로 '리니지' '던전앤파이터' '크로스 파이어' '메이플 스토리' 등 히트작을 배출한 한국은 세계 2위 게임 수출국이라는 타이틀이 무색할 정도로 안방시장이 초토화됐다.

PC방 조사기관인 게임트릭스에 따르면 미국 블리자드엔터테인먼트의 '디아블로3'와 미국 라이엇 게임즈의 '리그오브레전드'가 각각 26%와 14%의 PC방 점유율을 차지, 12위를 달리고 있다. 한국 게임산업 역사상 유례를 찾을 수 없을 정도로 외산게임의 득세가 심화되고 있는 상황이다.

이 같은 사태가 발생한 것은 최근 3년 동안 국내 게임업체들이 이렇다할 히트작을 내놓지 못한 것이 가장 큰 이유다.

한국은 세계에서 처음으로 부분 유료화 모델(소비자가 돈을 주고 게임 진행에 필요한 아이템을 구입하도록 하는 사업모델)을 온라인게임에 도입, 큰 성공을 거뒀다. 국내 최대 게임회사인 넥슨은 게임업계 최초로 매출 1조원을 돌파하기도 했다.

하지만 현재 한국 게임산업의 현주소는 초라하기만 하다. 대형 게임사들은 중소형 게임업체를 사들이거나 스마트폰 확산으로 붐이 일고 있는 모바일게임을 개발하는 데 역량을 집중하고 있다. 또 대다수 게임업체들이 외국의 유명 게임을 가져와 한국에 퍼블리싱(유통)하는 사업 방식을 취하고 있다.

게임업계 입장에서는 당장의 실적과 생존을 위해 바로 써먹을 수 있는 게임을 시장에 내놓고, 남이 잘 만들어놓은 게임을 사들여 서비스하는 것이 옳다는 사업적 판단을 할 수 있다. 문제는 이 과정에서 내가 팔 물건은 없고 남의 물건만 가져와 파는 것에 익숙해질 수 있다는 것이다.

이는 중장기적으로 볼 때 우리 게임산업의 경쟁력을 약화시키고, 게임업체들의 자멸을 자초하는 일이 될 것이다. 5년 후, 10년 후에도 건재한 영속기업이 되기 위해서는 과연 어떠한 사업전략이 현명한 것인지 재고해 볼 일이다.

(2) 모바일로 중심이동

최근 3년 내 게임산업을 관통하는 핵심 키워드를 꼽자면 '모바일'이 첫손에 꼽힌다.

변화의 바람이 불기 시작한 것은 2009년 아이폰 출시 이후다. 그로부터 3년이 지났다. 그 당시 불던 변화의 바람은 이제 거스를 수 없는 대세가 됐다.

'앵그리버드'의 전 세계적 성공은 게임산업의 변화를 알리는 신호탄이었다. 게임산업이 가고자 하는 방향을 잘 보여주는 사례였기 때문이다. 제2의 '앵그리버드'를 꿈꾸는 벤처기업도 속속 생겨났다. 게임산업 전체가 '모바일'에 주목하기 시작한 것이다.

◆쏟아지는 스마트폰게임, 시장 확대일로=불과 1년만이다. 가끔씩 눈에 띄던 신작 일반폰(피처폰)게임을 이제 시장에서 찾아보기가 힘들다. 게임빌과 컴투스 등 시장 선도업체들은 스마트폰게임에 전사 역량을 집중하고 있는 상황이다. 모바일게임 시장은 스마트폰 위주로 재편됐다.

국내 스마트폰게임 시장은 온라인게임 업계의 대형 사업자까지 진입해 경쟁이 갈수록 치열해지고 있다.

이런 가운데 JCE '룰더스카이'의 월매출 30억원 돌파라는 기록적 성공은 스마트폰게임 시장의 가능성을 재확인시켰다. 웬만한 온라인게임도 넘보기 힘든 매출을 모바일게임이 넘어섰기 때문이다.

아직까지 시장의 중심은 게임빌과 컴투스 등의 전통의 모바일게임 업체들이다. 이들 업체가 시장 변화를 주도하는 가운데 대형 게임사들이 그 뒤를 바짝 쫓고 있는 형국이다.

게임빌과 컴투스가 올해 출시할 스마트폰게임은 40종 이상. 대형 게임사들도 올해 20~30종 이상의 게임을 내놓을 계획이다. 대형 게임사 중에는 위메이드엔터테인먼트(위메이드)와 한게임이 스마트폰게임 시장 공략에 가장 적극적이다.

요즘 스마트폰 사용자가 세계적으로 늘고 있는 추세이다. 이에 힘입어 모바일 게임 산업분야 또한 덩달아 성장하고 있다. 휴대폰의 성능이 갈수록 좋아짐에 따라서 구동할 수 있는 게임의 한계도 넓어지기 때문에 시장의 확장이 이루어지고 있다. 단지 스마트 폰에만 한정 되는 것이 아니라, 태블릿 컴퓨터 또한 확산되고 있으므로 성장가능성이 크다. 모바일 게임시장은 국내시장, 매출액 그리고 규모 면에서 이미 PC게임의 17배, 아케이드게임의 1.9배로 성장하였다. 방송통신위원회 '2010 방송매체이용행태조사(구 TV시청행태조사)'에 따

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