2016년 10월 14일 금요일

닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향 다운 - 논문컨설팅

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닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향 다운

닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향

닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향

닌텐도

마케팅전략

1. 닌텐도 기업소개

닌텐도 주식회사 (Nintendo Co. Ltd)

창업일/설립일 1889년 9월 23일/ 1947년 11월 20일

사업내용 가정용 레저기기 제조 및 판매

사원수 제휴 사원수 3,313명/단독사원수 1,403명

Nintendo는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 Sony Computer Entertainment, Sega와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 역사를 가지고 있는 Nintendo에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작한 사업으로, 이사업을 시작한 것은 불과 20년 남짓밖에 되지 않았다.

최초의 Nintendo는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘의 게임기 업체로 변신하는 계기가 되었다.

기업연혁.

1889...

닌텐도

마케팅전략

1. 닌텐도 기업소개

닌텐도 주식회사 (Nintendo Co. Ltd)

창업일/설립일 1889년 9월 23일/ 1947년 11월 20일

사업내용 가정용 레저기기 제조 및 판매

사원수 제휴 사원수 3,313명/단독사원수 1,403명

Nintendo는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 Sony Computer Entertainment, Sega와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 역사를 가지고 있는 Nintendo에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작한 사업으로, 이사업을 시작한 것은 불과 20년 남짓밖에 되지 않았다.

최초의 Nintendo는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘의 게임기 업체로 변신하는 계기가 되었다.

기업연혁.

1889년 - 화투 제조업으로 창업, 야마우치 히로시의 증조부)

1902년 - 일본에서 처음으로 트럼프를 제조

1933년 - `합명회사 야마우치 닌텐도` 설립

1947년 - `주식회사 마루후쿠`를 설립, 야마우치 히로시가 대표이사에 취임. 디즈니 캐릭터 트럼프를 생산하기 위해 월드 디즈니 프로덕션과 계약.

1951년 - `임천당골패 주식회사`로 사명 변경

1963년 - `임천당 주식회사`로 사명 변경

1969년 - 완구 `울트라핸드` 발매

1977년 - `TV게임 15TV게임 6` 발매

1980년 - `게임 앤드 워치` 발매로 붐을 일으킨다. 뉴욕에 미국 현지법인 설립

1982년 - NOA의 규모를 확대하여 워싱턴으로 이전

1983년 - `패밀리 컴퓨터`발매

1985년 - 패미컴 소프트웨어인 `슈퍼 마리오브라더스` 발매. 북미에서는 패미컴이 NES(Nintendo Entertainment System)라는 이름으로 발매되었다.

1986년 - `vs.슈퍼마리오브라더스`를 끝으로 아케이드 사업에서 철수한다. 패미컴의 주변기기로 `디스크 시스템` 발매. 아케이드용 패미컴 `패미컴 박스` 발매

1989년 - `게임보이` 발매

1990년 - 패밀리 컴퓨터의 후속 기종으로 `슈퍼 패미컴`을 발매.

1995년 - 위성 데이터 방송 서비스 개시(1999년 4월, 철수). 버추얼 보이 발매

1996년 - `Nintendo 64` 발매. 게임보이 포켓, `포켓몬스터 적녹` 발매

1997년 - 편의점 체인 로손에서 빈 게임팩에 게임 소프트웨어를 덧씌워 사용할 수 있게 하는 `닌텐도 파워` 발매.

1998년 - `게임보이 컬러` 발매

1999년 - `64DD` 발매. 이것을 이용한 인터넷 접속 서비스 `랜드넷` 개시

2000년 - 본사 이전(현재)

2001년 - `게임보이 어드밴스`, `모바일어댑터 GB` 발매. `닌텐도 게임큐브` 발매.

2002년 - 이와타 사토루가 대표이사 취임

2003년 - `게임보이 어드밴스 SP` 발매. 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 단종. 일본에서 클럽 닌텐도 서비스 개시.

2004년 - `패미컴 미니` 시리즈를 발매. `닌텐도 DS` 발매.

2005년 - `게임보이 마이크로` 발매. `닌텐도 Wi-Fi 커넥션` 서비스 개시.

2006년 - `닌텐도 DS 라이트` 발매. `위` 발매. 한국닌텐도 설립.

2007년 - `뉴 슈퍼 마리오브라더스`, `우뇌상쾌통쾌 틀린그림전집` 한글판 발매.

2008년 - `닌텐도 DSi` 발매.

2009년 - `닌텐도 DSi LL` 발매.

2011년 - `닌텐도 3DS` 발매.

2012년 - `닌텐도 3DS XL` 발매.

2. 닌텐도 가업선정배경

요즘에는 사람들이 스마트 폰으로 게임을 많이 하는데, 그것이 중독으로 이어질 수 있어서 그러한 중독을 막기 위해 과거에 많이 쓰이던 게임기계가 무엇이 있는지 궁금했고, 이것이 주위에서 많이 볼 수 있는 '게임전용카페'의 등장과 연관이 있다고 생각되어, TV광고 속에도 종종 등장하는 '닌텐도'를 선정하게 되었다.

3. 닌텐도의 장점

1. 소비자의 눈으로 생각하고 생산한다.

그들의 자존심과 성취욕을 '놀라운 기술'에서 찾은 것이 아니라 다수의 사람들이 즐길 수 이 즐길 수 있는 '쉽고 재미있는' 게임기와 소프트웨어를 만드는 것에서 찾았다.

2. 핵심을 찾아 공략함

"킬러제품"을 사용, 자질구레한 제품 라인업보다 가장 본질적 재미를 추구한 제품을 만들어내 슈퍼마리오나 포켓몬스터가 세계에서 가장 많이 판매된 게임 소프트웨어로 기네스북에 등재되는 쾌거 이뤘다.

3. 재능과 열정의 인재를 씀

닌텐도는 게임을 좋아해서 고객을 즐겁게 해줄 수 있다면 전공,학력 따지지 않고 채용한다.

4. 큰 기업보다 강한 기업

불필요하고 자신의 핵심역량이 아니라고 판단되는 것은 포기해 철저한 아웃소싱으로 대체하면서 민첩하게 대응한다.

5. 창조적 파괴를 행동강령으로 삼음.

위기를 성장과 진화의 자양분으로 삼음

4. 닌텐도 핵심역량분석

1. 게임 인구의 확대`라는 닌텐도의 전략 + Wii의 성공 =` 휴대게임분야의 핵심역량이다.

2. OEM방식(Original Equipment Manufacturing):주문자 상표 부착 수출방식을 사용해 직접 공장을 운영하기 보다는 공장을 보유하고 있는 업체에 완제품을 생산토록 하고 납품을 받아서 유통을 해서 환율변동에 크게 타격을 입지 않고 제품을 생산하였다.

5. 닌텐도 SWOT분석

(1) 강점(Strength)

제품의 심플하고 예쁜 디자인으로 소비자의 눈길을 이끌었으며, 각 나라의 언어적 상황에 맞게 소프트웨어를 적용하여 국적, 나이의 경계를 허물어 버렸습니다. 또한 타 경쟁사에 비해 저렴한 가격으로 사용 조작법 역시 간단하게 하여 전국 남녀노소 어른아이 모두 쉽게 이용할 수 있다. 게임기라는 개념 혹은 그것이 단순한 목적이 아닌 학습효과나 교양분야의 효과 또한 갖추었습니다. 닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터(슈퍼마리오)에 대한 두터운 마니아 층 존재가 기업의 최대강점이 아닐까 생각한다.

(2) 약점(Weakn

자료 (압축파일).zip

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